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Son manager de l'époque, Andy Schulert, se souvient : « Gardez à l'esprit que la notion de réseau maillé existait, mais pas dans aucun produit audio. Presque personne, nulle part, ne travaillait sur des systèmes embarqués avec Wi-Fi. Il n'y avait pas de bons pilotes Linux avec le Wi-Fi. Nous construisions notre propre matériel que nous n'avions pas entièrement testé. Nick est de loin le meilleur développeur avec qui j'ai travaillé.'
Pendant ce temps, Rob Lambourne et Mieko Kusano dirigeaient les efforts pour rédiger les spécifications du produit, développer des wireframes, tester avec des groupes d'utilisateurs afin de créer la bonne expérience utilisateur présentée dans un matériel magnifiquement conçu.
Avec le cadre de base du système construit au début de 2004, rempli de technologies nouvelles et non testées, la phase suivante s'est concentrée sur le fléau des ingénieurs logiciels : les bogues.
Malgré tout l'ingéniosité à portée de main, les prototypes ne pouvaient pas communiquer sans fil entre eux, même à trois mètres l'un de l'autre. Et particulièrement avec les systèmes embarqués, à l'époque les outils de développement et les débogueurs n'existaient pas.
Gardez à l'esprit que la notion de réseau maillé existait, mais pas dans les produits audio. Presque personne, nulle part, ne travaillait sur des systèmes embarqués avec Wi-Fi. Il n'y avait pas de bons pilotes Linux avec le Wi-Fi. Nous construisions notre propre matériel que nous n'avions pas entièrement testé. Nick est de loin le meilleur développeur avec qui j'ai travaillé.
Nick et John ont donc fait un road trip, les prototypes rangés dans une boîte en carton sur le siège arrière de la voiture de John, dans la Silicon Valley pour voir l'ami et fournisseur de matériel de John, dont les conseils se résumaient à un mot : antennes.
Cela a conduit à une autre série de détails techniques obscurs concernant les normes de transmission (seulement 802.11-b/g à l'époque), la sélection et le placement des antennes, les pilotes de périphériques réseau et les protocoles d'arbre couvrant, et les nombreuses façons dont les espaces de vie humains peuvent provoquer des interférences de signal . C'était une époque qu'aucun des directeurs ne décrit avec romantisme ou même nostalgie : c'était simplement beaucoup de travail, jour après jour, avec des progrès progressifs au lieu de moments eurêka ou de grandes percées.
Les développeurs savent que les bogues les plus frustrants sont les bogues dits « irreproductibles ». Beaucoup d'entre eux ont émergé des tests effectués dans les maisons des employés du Sonos à Santa Barbara et dans ses environs - y compris un bogue particulièrement frustrant, reproductible uniquement chez une personne, qui nécessitait un renifleur de paquets pour l'identifier et le corriger.
Le premier produit du Sonos, le ZP100, s'est mérité des éloges pour sa configuration simple, sa facilité d'utilisation et son excellent son.
Andy Schulert se souvient : « Nous avons nos 15 à 20 premiers prototypes, nous nous sentons bien avec eux, nous en emmenons dix chez quelqu'un pour les essayer. Nous les avons mis en place, et c'est un échec colossal. Ils ont à peine travaillé. Nous avons dû revenir à seulement deux, déterminer les problèmes, puis en ajouter un troisième, et ainsi de suite. Atroce, mais ça vaut le coup.
À l'été 2004, Sonos avait résolu les bogues, les prototypes commençaient à fonctionner avec la fiabilité nécessaire et l'équipe avait commencé à présenter le système en avant-première à d'autres acteurs de l'industrie. Cela a confirmé ce qu'ils avaient commencé à reconnaître : le travail acharné à ce point avait payé 16207 hk sous la forme de quelque chose de véritablement nouveau.
Comme l'explique Jonathan Lang, « j'étais responsable de la capture et de la protection de toute la propriété intellectuelle initiale, et je croyais fermement que nous faisions les bons choix de conception. Mais en même temps, de temps en temps, nous levions la tête de notre travail, réalisions que nous étions tous seuls et nous demandions « comment se fait-il que personne d'autre ne le fasse » ? »
J'étais responsable de la capture et de la protection de toute la propriété intellectuelle initiale, et je croyais fermement que nous faisions les bons choix de conception. Mais en même temps, de temps en temps, nous levions la tête de notre travail, réalisions que nous étions tous seuls et nous demandions « comment se fait-il que personne d'autre ne le fasse » ?
La réaction de l'industrie en cours de route a été électrique, avec une démo à la conférence D: All Things Digital de 2004 qui a mis le Sonos sur la carte. Alors que feu Steve Jobs dévoilait l'Airport Express d'Apple sur la scène principale comme sa solution pour l'audio domestique - une solution qui obligeait les utilisateurs à retourner à leur ordinateur pour contrôler la musique - Sonos était dans l'un des couloirs démontrant des fonctionnalités plus avancées et un contrôle total de l'utilisateur dans la paume de la main.
Les expériences musicales révolutionnaires débutent souvent avec certaines chansons emblématiques. MTV, par exemple, a été lancé avec « Video Killed the Radio Star » par The Buggles.
La première chanson jouée pour le public sur le premier produit du Sonos, le ZP100, était "No Sleep 'Til Brooklyn" des Beastie Boys, à plein volume, produit par Rick, partisan/conseiller de longue date du Sonos. Insister sur.
Les ingénieurs du Sonos ont pu affirmer la partie « pas de sommeil » en raison de tout le travail qu'ils avaient consacré au lancement du ZP100. Mais pour que l'expérience soit parfaite pour les clients, il fallait une approche plus pratique de la sélection des chansons à tester, dictée par les premiers jours de défilement de longues listes de chansons et de groupes par ordre alphabétique.
Ainsi, la chanson la plus jouée par les ingénieurs de Sonos pour les tests était "3AM" par Matchbox 20, pour aucune autre raison qu'elle était en haut d'une liste. Le groupe le plus joué : 10 000 Maniacs.
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